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[2] 화면 설계
(1) UI 유형
- CLI (Command Line Interface) :명령어를 텍스트로
- GUI (Grapic User Interface) : 마우스, 전자펜
- NUL (Natual User Interface) : 터치, 음성
- OUI (Organit User Interface) : 현실에 존재하는 모든 사물
(2) UI 설계 원칙 ( 직 유 학 유 )
- 직관성 (Intuitiveness) : 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야함
- 유효성 (Efficiency) : 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작
- 학습성 (Learnability) : 초보와 숙력자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작
- 유연성 (Flexibility) : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작
(3) UI 품질 요구사항
- 가능성 : 실제 사용시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률과 시스템의 동작 관찰
- 적절성, 정밀성, 상호 운용성, 보안성, 호환성
- 신뢰성 : 일정한 시간, 작동되는 시간동안 의도하는 기능을 수행함을 보증
- 성숙성, 고장 허용성, 회복성
- 사용성 : 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는
- 이해성, 학습성, 운용성
- 효율성 : 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가
- 시간 효율성, 자원 효율성
- 유지보수성 : 요구사항 개선, 확장에 있어 얼마나 용이한가
- 분석성, 변경성, 안정성, 시험성
- 이식성 : 다른 운영체제에서도 얼마나 쉽게 적용이 가능한가
- 적용성, 설치성, 대체성
(4) UI 화면 설계
- 스토리보드 : 정책, 프로세스, 와이어 프레임, 기능 정의, 데이터 베이스 연동 등 서비스 구축을 위한 정보가 수록된 문서, 디자이너와 갭발자가 최정적으로 참고하는 산출 문서
- 와이어 프레임 : 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업
- 프로토타입 : 정적인 화면(와이어그램, 스토리보드)에 동적 효과를 적용해 실제 구현된 것 처럼 시뮬레이션 할 수 있는 모형
(5) UML
- 객체지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화 할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어
(6) UML 구성요소
- 사물, 관계, 다이어그램
(7) UML 다이어그램
- 구조적 (Structural) 다이어그램 / 정적 (Static) 다이어그램
- 클래스 (class) : 클래스 간 정적인 관계를 표현
- 객체 (Object) : 클래스에 속한 사물, 인스턴스
- 컴포넌트 (Component) : 컴포넌트와 그들 사이 의존 관계
- 배치 (Deployment) : 컴포넌트 사이의 종속성, 물리적 요소 들의 위치
- 복합체 구조 (Composite Structure) : 클래스나 컴포넌트가 복합구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
- 패키지 (Package) : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현
(8) 클래스 다이어그램
- 접근제어자
- public + : 클래스 외부 접근 허용
- private - : 클래스 내부 접근 허용
- protected # : 동일 패키지/ 파생 클래스에서 접근
- default ~ : 동일 패키지 클래스에서 접근
- 클래스 간의 관계
- 연관 : 실선 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있는 상태
- 집합 : 속이 빈 마름모 (차/엔진, 바퀴, 운전대), 하나의 객체에 여러 개의 독립적인 객체들이 구성
- 복합 (=포함) : 속이 채워진 마름모, 집합 보다 더 강한 관계
- 일반화 : 부모-자식, 속이 빈 화살표 (차/버스, 택시, 자가용), 상속 관계
- 의존 : 점선 화살표, 서로 연관은 있으나 필요에 따라 짧은 시간동안만 연관을 유지
(9) UI 시나리오 문서의 작성 요건
- 완전성, 일관성, 이해성, 가독성, 추적 용이성, 수정 용이성
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